第92章 麵向國內的武俠遊戲

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第92章 麵向國內的武俠遊戲

按照問題續發效應來說,人生每次解決一個難題之後,又會馬上衍生出新的困境。

周而復始,無間斷循環,直到徹底嗝屁。

同樣的道理放到公司發展上,更是如此。

Stellar(星耀)正式組建完成以後,回到公司的陸恆很快發現Windrunner又出現了一個很尷尬的問題。

沒錢了。

一方麵是騎砍三國在海外市場的大獲成功,還有槍火重生在背後源源不斷的輸血,Nebula直播平台每日盈利也是肉眼可見的上漲。

可另一方麵,隨著遊戲掌機和智慧型手機的同步研發。

Stellar成功取代H3D,成為Windrunner旗下最燒錢的項目。

同時H3D2也需要不斷更新原有模塊的技術表現力,力求在現有遊戲類型中追趕世界一流引擎。

雙方恰好達成一個平衡,可想要繼續推進Galay遊戲平台在海外伺服器節點的架設。

Windrunner就需要更多的可流動資金。

「還是需要做遊戲啊。」理清楚思路,陸恆眉頭緊鎖地感慨了一句。

實際上在Galay徹底布局海外之前,他還不想把別的遊戲再發行到海外市場。

沒什麼特別的原因,純粹就是不願意Windrunner再給發行商打工。

就拿這次騎砍三國為例,首月全球銷售二百萬套,收益將近4800萬美元。

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結果他們公司到手就1500萬,連三分之一都不到。

這還是陸恆選擇了分地區授權,拿到了更多分成占比的結果。

否則實際收益隻會更低!

畢竟發行商下麵的渠道商,經銷商,甚至是零售商都要抽成。

一層一層抽下來,開發商再厲害都不可能拿到超過30%的收益。

這也是為什麼當時Steam在開放第三方遊戲登錄以後。

即便被EA、動視、維旺迪及其他發行商聯合打壓,依然能發展壯大的主要原因之一。

卡普空,CA,idSoftware這些沒有自家發行渠道的第三方遊戲大廠,願意入駐其中。

再加上其他沒有發行渠道的獨立遊戲,Steam的壯大,隻是時間問題。

沒辦法,對於隻開發遊戲,沒有自家發行渠道的開發商來說,各國發行商抽的太高,不走數字平台完全就沒活路。

辛辛苦苦賺的錢,被發行商拿走一大半,剩下的一點點稍不注意,遊戲沒賣好可能就要賠得血本無歸。

甚至這種現象後來還造就了不同國家獨特的遊戲文化現象。

玩家能非常清楚地感受到歐美3A遊戲在無腦拔高預算,動輒投入上千萬、上億美元的開發成本。

結果霓虹遊戲廠商,卻摳摳搜搜的每款遊戲都捨不得多給一點資金,即使大獲成功的IP續作也是如此。

比如2016年的黑暗之魂3。

作為魂係列的正統續作,全球無數玩家翹首以盼,堪稱現象級年度超級大作。

可FS社給小高的預算還是隻有可憐的2500萬美元,反觀其他同時代的歐美大作。

戰地7000萬,使命召喚8000萬,GTA51.37億,連重置版的D00M都有4000萬預算。

本質上就是因為霓虹大部分遊戲廠商,沒有自己的發行渠道。

已經根深蒂固地認為,用儘可能少的成本開發遊戲並獲得成功才是合格的遊戲企劃案。

這也是為什麼霓虹的遊戲總是給人一種技術力低弱的感覺。

同樣在海外市場沒有自家發行渠道的Windrunner,也要麵臨這個問題。

目前除了霓虹以外,Galay在亞洲大部分節點其實已經完成架設,覆蓋的範圍主要包括華國、高麗以及東南亞的一些小國。

這種情況下,從盈利角度來看最好的選擇當然是網遊。

可網遊投入成本高、開發時間長,對現階段資金緊張的Windrunner不太適合。

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