,通過不同道具武器法寶間的組合搭配,呈現出不同的攻擊效果。」
「如果是單一的糖,單一的番茄醬,效果肯定不大,可要是我說我把糖和番茄醬,一起撒到了臭豆腐上呢?」
兩人對視一眼,異口同聲:「那你去吃大份吧。」
「道具武器組合,差不多就是這個意思。」
看到老板過來了,陸恆急忙終止講解,感謝著將剛剛借來的調味料全部還了回去。
然後重新坐下。
「我們要做的就是設計十幾種,甚至幾十種不同的調味料,然後把它們放在遊戲當中,讓玩家通過一些方式,自己獲取,自己搭配,從而產生成百上千的不同流派。」
「這些流派可能很強,也可能很弱,但總之都是玩家一手構建形成的。」
「這樣玩家有充足的代入感,可玩性也會極強。」
郭聞舟聞言,顧慮道:「想法是還不錯,但這樣的話,計算工程量得大到嚇人吧。」
「可以做一個效果係統和標籤係統。」
上一世遊戲製作經驗豐富的陸恆,馬上解答:
「前者可以讓係統自動計算武器道具間的搭配效果,後者可以用來做遊戲當中的聯動判斷,優化問題到時候我來解決。」
說完以後,他看著兩人。
「你們還有其他方麵的顧慮嗎?」
咽了口唾沫,看著胸有成竹的陸恆,郭聞舟癟了癟嘴角:
「問題很多好吧,你這遊戲市麵上估計都找不出一款同類,我們一點都不了解,但看你信誓旦旦的樣子,好像都有辦法解決了。」
陸恆聳聳肩,不置可否。
好歹前世在遊戲圈混了十幾年,一款肉鴿小遊戲,他確實有手到擒來的信心。
至於為什麼工作室第二款遊戲要選擇這個品類,除了一部分是考慮時間以外。
很大程度上也是因為目前市場上,肉鴿遊戲領域是空白的。
並不是肉鴿這個概念沒出現,而是說這類型的遊戲,完全不火。
屬於是放在國外極客圈裡都是一種很小眾的存在。
正統的肉鴿遊戲誕生於1980年,但真正流行起來的時間,要一直等到2011年,《以撒的結合》問世。
在此之前,所有肉鴿遊戲冷門的原因,全是因為都在遵守幾個開創者後來提出的「柏林詮釋」。
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也就是死亡後零成長和策略回合製的硬性要求。
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