「什麼叫無法格擋防禦?」
辦公室,眾人滿臉的笑容忽一僵硬。
盯著發在群裡的策劃初稿,全都沉默了。
一位策劃看著原本信心滿滿的會議本,上麵,全都是他提前未雨綢繆搜羅到的統計,包括但不限於——近兩年友商最鍾愛遊戲類型、近三年最高好評遊戲、蒸汽平台最暢銷獨遊等等。
為了公司他可是操碎了心啊。
生怕公司哪天黃了……
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結果老板的策劃稿第一行字,就給他乾破防了……什麼叫無法格擋防禦??!
要知道!
角色防禦格擋,可謂是如今遊戲行業中最公認的核心機製了!作為一款動作冒險遊戲,不讓玩家防禦格擋?
就隻能靠靈活走位躲避攻擊?
這不純純噁心玩家嗎!!
啊……
如果說這點還勉強能忍。
那麼——
「BOSS無血量顯示??」
「玩家自己也沒有血量顯示??」
說實話!
大家都是遊戲行業的老人了,什麼奇葩遊戲機製沒見過?
這個還真沒見過!
從設計需求的層麵,敵人血條,可以幫助玩家對於自己造成的傷害量有直觀的認知,驟減的血條最能刺激玩家多巴胺!
這簡直是遊戲圈最絕妙的設計!
甚至,現在很多遊戲還會把BOSS設計成多層血條,藍的黃的紅的綠的,就是為了強化傷害認知的正反饋,強調「割草」的快感!
人家都特麼在拚命加血條……
咱直接給血條都刪了??
坐在辦公室裡眾人,隻覺得自己精神一陣恍惚!
無法格擋防禦+全程沒血條
臥槽那是什麼狗屁遊戲類型?!
老板在策劃初稿中對此的解釋是——引導玩家把關注點放在和敵人走位周旋上,而不是死盯著血條『再多蹭一點輸出就能過了』,從而大幅度提升遊戲體驗,讓玩家沉浸在戰鬥之中?
誒?
這麼說,確實有點道理。
可,可問題是,市麵上還沒有人敢這麼挑戰玩家的操作習慣,玩家不買帳怎麼辦?
抱著滿滿懷疑。
眾人又繼續看下一條。
「地圖……」
「臥槽,這什麼勾…奇怪的地圖設計?」
四通八達的地圖?無法隨意在復活點傳送?無引導探索?能力鎖限製?陷阱地形?疊加各種隱藏通道?
這都什麼跟什麼啊!!
大部分危險區域地圖信息殘缺,全靠玩家自己摸索,而且任何一張地圖都和其他地圖至少有三條連接通路,這些隱藏暗道甚至還放著關鍵獎勵道具,而且……
無玩家位置標記!
這意味著哪怕有地圖和指南針,玩家也難以精準判斷自己在地圖上的位置,這對新手何止是不友好!簡直就是不友好啊!
眾人徹底臉黑。
再加上許多能力鎖限製……
玩家必須獲取特定能力,比如螳螂爪、二段跳、衝刺、披風等,才能解鎖新區域?那沒有解鎖怎麼辦?
眾人一陣雷霆撓頭。
低頭一看,策劃初稿上也寫了。
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玩家在遊玩的過程中,可以偶然性的觸發一些捷徑……它可能在屏幕邊緣的黑暗中,可能在裝飾華麗的電梯裡,也可能在某個精英怪或BOSS的身後……
就…純看臉唄?
而且,由於路線選擇過於自由,隱藏路徑和秘密區域過多,顯得整個地圖體係超級超級龐大,有多龐大呢?
眾人研究了半天地圖。
結果發現這圖還能縮小……
特麼的,那塊已經足夠讓人眼花繚亂的地圖,竟然隻是整個大地圖的冰山一角,就占那麼一丁點,像這樣複雜的大地圖還有特麼十三張!再加上『蜂巢』、『白色宮殿』等四張隱藏地圖,一共十七張!
而且每張地圖都缺乏明確的主線指引!
全靠玩家自己試錯!
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