種手段,維持社交存在感才是最終目的。」
「技術層麵怎麼解決延遲?」有記者在台下大聲提問。
「客戶端預測技術。」霍金斯回答,「玩家的移動和常規攻擊在本地運算,伺服器隻負責校驗關鍵數據和狀態同步。隻要你的撥號網絡能維持在14.4bp,就能流暢遊玩。」
這項技術解答了在場許多同行的疑慮。
1996年的網絡基礎設施非常薄弱,丟包和高延遲是常態。
如果不把一部分運算壓力分攤給本地客戶端,伺服器根本無法承載大量玩家同時在線的數據吞吐量。
演示結束。
屏幕上打出收費模式。
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